レッスン 49
スクラッチでプラットフォーマーをつくろう⌗
ステップ1 左右のやじるしキーで左右にうごかせるようにする⌗
https://scratch.mit.edu/projects/1110629005/
ステップ2 左右のやじるしキーを押すのをやめたら少しずつうごきがおそくなってとまるようにする⌗
変数Xに0.9をかけて、うごくはやさをちいさくする。
https://scratch.mit.edu/projects/1110629855/
ステップ3 したにおちるようにする⌗
上下の座標を変える変数Yをついかする。
https://scratch.mit.edu/projects/1110630351/
ステップ4 じめんについたらとまるようにする⌗
じめんのいろにふれていないときだけ、おちるようにする。
https://scratch.mit.edu/projects/1110630980/
ステップ5 じめんにめりこまないようにする⌗
じめんのいろにふれているときは、じめんのいろにふれないところまでうえにあげる。
https://scratch.mit.edu/projects/1110631554/
ステップ6 ジャンプできるようにする⌗
ジャンプはおちるうごきをはんたいにすればいい。
変数Yがマイナスだとしたにおちるので、Yをプラスにすればジャンプできる。
変数「ジャンプ力」をつくって、それをさいしょに15にして、スペースキーが押されたらYを「ジャンプ力」にかえるようにする。
https://scratch.mit.edu/projects/1110632127/
ステップ7 ジャンプしているときにジャンプできないようにする⌗
スペースキーがおされたときに、いまジャンプしているかをしらべて、ジャンプしていないときだけ、ジャンプするようにする。
そのために、いまジャンプしているかをおぼえておく変数「ジャンプしている」をつくって、 ジャンプしたら「ジャンプしている」を「はい」にして、 「地面の上まで上げる」をやったら「ジャンプしている」を「いいえ」にする。
スペースキーがおされたときは、「ジャンプしている」が「いいえ」ならば、ジャンプするようにする。
https://scratch.mit.edu/projects/1110841113/
ステップ8 かべにぶつかったらとまるようにするその1⌗
かべにめりこんだら、かべのいろにふれないところまでX座標をもどす。
あと、がめんの左のはしまでいったら、それよりひだりにいかないようにする。 なぜかわからないけど、左のはしにめりこむと、右にうごけなくなる。 さらに、なぜかわからないけど、そのときに、ジャンプすると右にうごける。 なぜかわかったら、おしえてください。
https://scratch.mit.edu/projects/1110632984/
ステップ9 かべにぶつかったらとまるようにするその2⌗
いまは、右から左にむかってかべにぶつかると、かべの左にいどうしてしまう。
なぜかというと、かべにぶつかったら、X座標を左にもどしているから。
なので、右からかべにぶつかったか、左からぶつかったかをしらべて、X座標をもどすむきをかえたい。
どのようにかえればいいか?
変数Xがプラスならばボールは左から右にうごいているとわかる。 ぎゃくに、変数Xがマイナスならばボールは右から左にうごいているとわかる。
なので、変数Xをしらべて、X座標をもどすむきをかえる。
https://scratch.mit.edu/projects/1110841403/
ステップ10 ステージをふやしてがめんの右はしまでいったら、つぎのステージにいくようにする⌗
ステージのスプライトにコスチュームをついかして、ステージをふやす。
ボールががめんの右はしについたら、「ステージクリア」メッセージをおくって、ステージのコスチュームをつぎのコスチュームにする。
https://scratch.mit.edu/projects/1110842099/
ステップ11 じゆうにかえてみましょう⌗
たとえば、
じかんをはかる
じめんがない、あなにおちたら、やりなおし
さわったらいけないものをつくる
ジャンプ力がふえるアイテムをつくる
とか